Von Redaktion, Foto:Jürgen Häffner
In den Laboren der Hochschule Heilbronn verschmelzen Freizeit und Studium, wenn Studierende bekannte Videospiele analysieren und neu interpretieren. Der „Game System Reimagination“-Ansatz von Professor Tim Reichert verwandelt die heimliche Leidenschaft für Fortnite und Mario in legitime Studienprojekte. Eine pädagogische Revolution, die nicht nur Gamer begeistert, sondern auch die Industrie aufhorchen lässt.
Die Grenze zwischen Spielen und Lernen war schon immer fließend. Kinder entdecken die Welt spielerisch, bevor ihnen beigebracht wird, dass das echte Leben aus strukturierten Lerneinheiten besteht. An der Hochschule Heilbronn wird diese künstliche Trennung nun aufgehoben – zumindest für die Studierenden im Schwerpunkt Games Engineering.
„Viele meiner Studierenden sind Gamer und daher besonders motiviert, mit bekannten Videospielen zu arbeiten“, erklärt Professor Tim Reichert, der den Schwerpunkt Games Engineering an der Hochschule Heilbronn leitet. Was er hier beschreibt, ist mehr als nur ein Zugeständnis an die Spielleidenschaft junger Menschen – es ist ein durchdachtes pädagogisches Konzept, das er „Game System Reimagination“ (GSR) nennt.
Die Methode klingt zunächst verblüffend einfach: Studierende wählen ein Videospiel, spielen es ausgiebig und analysieren die dahinterliegenden Systeme. Von der Rolle der Konsumenten wechseln sie dann in die der Produzenten, indem sie ausgewählte Spielelemente technisch nachbauen und weiterentwickeln. Das Ziel ist nicht bloßes Kopieren, sondern eine Neuinterpretation – ein „Reimagining“, wie Reichert es nennt.
Filippo Fiorenza und Patrick Sandmann, zwei Studierende des Programms, haben sich in diesem Semester eines der zentralen Spielelemente aus „Paper Mario“ vorgeknöpft: den Wechsel zwischen 2D- und 3D-Perspektive. „Mit einem bekannten Spiel zu arbeiten hat uns besonders motiviert“, sagt Fiorenza. Sein Kommilitone Sandmann ergänzt: „Die konkrete Vorlage lieferte uns sowohl klare Orientierung als auch spannende Herausforderungen bei der Umsetzung.“
Es ist diese Mischung aus Vertrautheit und Herausforderung, die den Ansatz so wirkungsvoll macht. Statt mit abstrakten Programmieraufgaben zu beginnen, die oft künstlich und losgelöst wirken, arbeiten die Studierenden mit Systemen, die sie bereits kennen und lieben. Die emotionale Verbindung zu den Spielen schafft eine intrinsische Motivation, die kein traditioneller Lehrplan erzeugen könnte.
Die Liste der Projekte, die aus diesem Ansatz entstanden sind, liest sich wie ein Who’s Who der Videospielwelt: „Wir hatten Projekte, die Bosskämpfe aus Dark Souls nachgebaut haben“, berichtet Reichert. „Ich hatte auch schon ein Laborprojekt, bei dem wir versucht haben, das Schwingen von Spiderman durch eine virtuelle Stadt umzusetzen. Eine andere Aufgabe in meinem Game Engines-Kurs ist, das Bausystem von Fortnite nachzubauen.“
Von „Super Mario“ über „Fortnite“ bis „Minecraft“ – die Bandbreite der Spiele ist so vielfältig wie die Gaming-Welt selbst. Auch Independent Games von kleineren Entwicklerstudios finden ihren Platz im Curriculum. Die Aufgabenstellungen reichen vom Nachbau von Kampfsystemen über Inventarsysteme bis hin zu KI-gesteuerten Gegnern.
Was hier auf den ersten Blick wie die Erfüllung eines Gamer-Traums wirkt – tagsüber für die Uni zocken – ist in Wahrheit eine hocheffektive Lehrmethode, die eine traditionelle Lücke in der Informatikausbildung schließt: die Kluft zwischen den Spielen, die Studierende in ihrer Freizeit spielen, und den Anwendungen, die in der Lehre behandelt werden.
Der Ansatz hat der Hochschule Heilbronn offenbar einen Ruf in der Szene verschafft. Laut Reichert hat der Schwerpunkt Games Engineering eine hohe Strahlkraft; einige Studierende kommen sogar gezielt deswegen an die Hochschule. Und die erworbenen Kompetenzen sind keineswegs auf die Spielebranche beschränkt. Die gleichen Technologien werden auch in anderen Industriezweigen eingesetzt, wo grafisch anspruchsvolle Anwendungen wie Simulationen gefragt sind.
Es ist ein bemerkenswertes Beispiel dafür, wie eine Hochschule die Lebenswirklichkeit ihrer Studierenden nicht nur akzeptiert, sondern produktiv in die Lehre integriert. In einer Zeit, in der die Digitalisierung alle Lebensbereiche durchdringt, macht es Sinn, die digitalen Erfahrungswelten junger Menschen nicht als Ablenkung vom Studium zu betrachten, sondern als wertvolle Ressource.
Während in anderen Hörsälen noch mit theoretischen Modellen und abstrakten Konzepten gearbeitet wird, verwandeln Reichert und seine Studierenden ihre Gaming-Leidenschaft in handfeste Kompetenzen für den Arbeitsmarkt. Es ist eine Form des Lernens, die nicht nur Spaß macht, sondern auch effektiv ist – ein Reimagining des Hochschulunterrichts selbst.